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Os Básicos

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Mensagem por Admin Seg maio 04, 2020 11:21 pm

INICIATIVA
Quando começa uma luta, todos os combatentes rolam um d20. Adiciona-se o valor do roll e a Destreza do teu personagem (tendo em conta bonuses/penalizações ao atributo), e é esse o teu valor de Iniciativa. A Iniciativa determina quem ataca primeiro. A ordem é do mais alto ao mais baixo, ou seja, decrescente. Se dois ou mais personagens têm o mesmo valor de Iniciativa eles podem rolar outra vez.

ACÇÕES
Durante a tua vez, há uma variedade de acções que o teu personagem pode desempenhar, desde manejar uma espada, lançar feitiços, e mais.

Durante a tua vez podes executar:
1 acção completa OU
1 acção padrão + 1 acção de movimento (em qualquer ordem) OU
2 acções de movimento (trocando assim a tua acção padrão por uma de movimento)

E ainda:
1 acção rápida (que pode ser executada fora da tua vez) E/OU
Qualquer número de acções livres (que também podem ser executadas fora da tua vez) E
Qualquer número de acções que "não são acções" (atividades que não levam tempo nenhum, como colocar uma flecha em posição para disparar um arco)


Exemplos de acções padrão:
Qualquer tipo de ataque físico
Beber uma poção ou aplicar um óleo
Activar um item mágico
Ajudar um outro
Lançar um feitiço (que tem como tempo de lançamento uma acção padrão)
Concentrar energia
Dispensar um feitiço activo
Desembainhar uma arma escondida
Escapar de um inimigo que te tenta agarrar
Fingir que vais atacar (feint)
Acender uma tocha
Ler um pergaminho
Usar uma habilidade que tem como tempo de execução uma acção padrão


Exemplos de acções de movimento:
Mover-se
(Re)direccionar um feitiço activo
Desembainhar uma arma
Carregar uma besta de mão ou uma besta leve
Abrir ou fechar uma porta
Montar/desmontar uma criatura
Mover um objecto pesado
Pegar num item
Embainhar uma arma
Levantar-se
Preparar ou deixar cair um escudo
Tirar um item guardado do inventário


Exemplos de acções completas:
Lançar-se contra um inimigo (charge)
Executar um coup de grace*
Escapar de uma rede
Extinguir chamas
Acender uma tocha (sem magia)
Carregar uma besta pesada
Correr
Qualquer habilidade que dure uma acção completa
Recuar


Exemplos de acções livres:
Cessar concentração num feitiço
Deixar um item para trás
Lançar-se para o chão/ficar prone
Preparar componentes para lançar um feitiço
Falar


Exemplos de acções rápidas:
Lançar certos tipos de feitiço (como feather fall)

*Pôr informação aqui sim, doot doot doot doot, FILL ME  MOMMY~



HP E CONSTITUIÇÃO

HP significa Health Points (Pontos de Saúde), e são uma medida do quão o difícil o teu personagem é de matar. O teu personagem só começa a ser afetado pela perda de HP quando este chega a 0.

Quando o teu personagem chega a 0 HP, este fica incapacitado e só pode executar uma acção padrão ou uma acção de movimento por vez. Se depois executares uma acção padrão, e esta não regenerar o teu HP, ficas com -1 HP, e o teu personagem começa a morrer.

Um personagem com HP negativo fica inconsciente e não pode executar mais acções. Um personagem inconsciente perde 1 ponto de HP por turno/ronda. Isto continua até que o personagem morra (ou seja, quando o HP negativo tenha um valor numérico igual ou superior ao atributo de Constituição do teu personagem), ou que este estabilize.

Na vez do personagem com HP negativo, se este não estiver com nenhum efeito que lhe tire HP (como poison/bleed, que continua a aplicar-se), o jogador pode fazer um check de Constituição DC 10Φ. Outros personagens podem tentar estabilizar o personagem com HP negativo com um check de Cura DC 15. Se qualquer tipo de cura regenera pelo menos 1 HP, o personagem estabiliza e pára de perder HP cada ronda.

Se o personagem ficar com HP acima de 0, fica completamente funcional, como se nunca tivesse ficado incapacitado ou inconsciente no primeiro lugar.


ΦCheck de classe de dificuldade (class difficulty, DC) 10. Rola-se um d20, e ao valor do roll adiciona-se o valor do atributo de Constituição do personagem. Passa-se este check com um valor (do roll + a Constituição) maior ou igual a 10, ou com um 20 natural no roll. Utiliza-se o HP negativo como uma penalização, portanto a conta é d20 + Constituição + HP. Este é o mesmo check que se faz diariamente para personagens que não têm o HP cheio para estes regenerarem.



DANO LETAL E DANO NÃO-LETAL

A informação acima só se aplica a dano letal. O dano letal retira HP. O dano não-letal "acumula-se". Quando o total de dano não-letal acumulado for igual ao teu número de HP corrente, ficas incapacitado. Quando o total de dano não-letal for maior que o teu número de HP corrente, ficas inconsciente. Se o dano não-letal acumulado for maior que o teu HP máximo, começas a levar dano letal e a perder HP.

Podes dar dano letal com uma arma que dá dano não-letal e vice-versa, mas os teus rolls de ataque sofrem uma penalização de -4.



CALMA, ROLLS DE ATAQUE?

Um roll de ataque representa o teu personagem a tentar acertar no oponente dele. Quando fazes um roll de ataque, fazes um d20 e adicionas o bónus de ataque.
Nota que um 20 natural é sempre um ataque, com possibilidade de ser um ataque crítico (crit). Um 1 natural é sempre um ataque falhado.

Bónus de ataque com armas corpo-a-corpo (como espadas ou machados):
bónus de ataque base + modificador de Força + modificador de Tamanho

Bónus de ataque com armas à distância (como arcos e bestas)
bónus de ataque base + modificador de Destreza + modificador de Tamanho + penalização de distância


Os Básicos <a href=Os Básicos AB-size-modifiers" />



ARMOR CLASS

Armor class (AC) representa o quão difícil é para um oponente dar um golpe no teu personagem. É o valor do roll de ataque que um inimigo precisa para te acertar. A fórmula para a tua AC é a seguinte:
10 + bónus de armadura + bónus de escudo + modificador de Destreza + modificador de Tamanho


Os Básicos <a href=Os Básicos AC-size-modfiers" />



MOVIMENTO

A tua velocidade é determinada pela tua raça e pela tua armadura. Nota que a tua velocidade base é quando estás sem armadura.

A tua velocidade é influenciada por:

CargaΔ: um personagem sobrecarregado move-se mais lentamente que o normal.
Factores externos: terreno difícil, obstáculos, e pouca visibilidade podem dificultar o movimento.

Se utilizares as tuas duas acções para te moveres, moves com o dobro da tua velocidade normal.


ΔMultiplica o atributo de Força do teu personagem por 4, 8, e 12. Os números resultantes são os números para o que é considerado, respectivamente, o valor máximo uma carga leve, uma carga média, e uma carga pesada.
Se o teu personagem tiver 17 de Força, o valor máximo para uma carga leve é de 68 unidades de peso (17x4=68), o valor máximo para uma carga média é de 136 unidades de peso (17x8=136), e o valor máximo para uma carga pesada é de 204. Isto quer dizer que de 0 a 68 unidades de peso (u.p.), o personagem tem uma carga leve, de 69 a 136 u.p. uma carga média, e de 137 u.p. a 204 u.p. uma carga pesada. Se o personagem chegar a 204 u.p., não se poderá mover, e terá de deixar algo para trás.
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